Selasa, 04 November 2014

LAPORAN SKRIPSI

KELOMPOK : YOGASWARA ADI NUGRAHA
BRYAN DETHAN
DIMAS BUDI H.

PROPOSAL SKRIPSI
APLIKASI GAME VIRTUAL KARTU KEJUJURAN
MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH
BAB I
PENDAHULUAN

1.1.  Latar Belakang Masalah
Perkembangan teknologi akhir-akhir ini sangat pesat, terutama dalam bidang komputer. Kecanggihan teknologi saat ini dapat mensimulasikan perangkat-perangkat diluar komputer, dan disimulasikan kedalam komputer dalam bentuk virtual.
Game atau permainan di dalam komputer sebagian juga merupakan simulasi dari bentuk-bentuk nyata dalam kehhidupan manusia. Pada tahun 1965 game pertama kali diciptakkan sebagai simulasi untuk tentara militer belajar strategi perang di tengah situasi perang dingin. Kemudian pada tahun 1970, dikembangkan menjadi video game komersil pertama, yaitu mesin Magnvoxsebagai objek hiburan. Sejak saat itu, game menjadi objek hiburan yang menarik.
Perkembangan game saat ini sangat pesat, terdapat banyak sekali game yang dapat dimainkan di dalam komputer, baik dari game yang sederhana sampai game yang cukup rumit dalam pembuatannya.
Kartu adalah alat permainan yang dapat dimainkan oleh siapa saja baik anak-anak maupun dewasa, tergantung jenis kartu yang dipilih. Kartu anak-anak misalnya, banyak sekali jenis dan cara permainan kartu anak-anak yang dapat dimainkan. Banyak pula kartu permainan anak-anak yang menyajikan banyak pilihan warna dan gambar yang menarik. Dan itu semua ada beberapa yang disimulaisikan ke dalam permainan kartu yang ada di komputer. Sehingga anak-anak tidak perlu membelinya dan mencari teman untuk bermain kartu tersebut.
Kartu Kejujuran, kartu ini adalah salah satu kartu permainan anak-anak  yang dapat pula dijadikan sebagai alat pembelajaran karakter bagi anak-anak. Karena Kartu Kejujuran ini masih langka dan belum beredar secara luas. Oleh sebab itu maka penyusun bermaksud untuk membuat sebuah aplikasi game Kartu Kejujuran yang dapat dimainkan disebuah komputer.
1.2.  Rumusan Permasalahan
Berdasarkan latar belakang masalah di atas dapat dirumuskan masalah sebagai berikut:
Bagaimana membuat Game Virtual Kartu Kejujuran sebagai  sarana permainan yang menarik dan saat dimainkan seperti kartu yang sesungguhnya?
1.3.  Batasan Permasalahan
Agar dalam pembahasan nantinya tidak panjang lebar, maka penulis membatasi beberapa masalah yang akan dibahas, diantaranya:
  1. Pembuatan game menggunakan macromedia Flash 8.
  2. Game ini tidak bisa dimainkan lebih dari 4 orang dalam waktu yang bersamaan.
1.4.  Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah:
  1. Membangun aplikasi game Virtual kartu Kejujuran yang dimainkan dalam komputer.
  2. Mempelajari teknik-teknik pembuatan game Kartu Kejujuran menggunakan Macromedia Flash 8.
1.5.  Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini antara lain:
Bagi Mahasiswa
Melatih mahasiswa dalam menerapkan pengetahuan dan ketrampilan yang diperoleh di bangku kuliah.
Bagi Universitas
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat berupa sumbangan ilmu pengetahuan.
Bagi Masyarakat Umum
Penelitian ini dapat dijadikan sebagai hiburan yang dimainkan dalam komputer.
1.6 Sistematika Penulisan

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, batasan masalah dan rumusan masalah, tujuan serta manfaat penelitian baik bagi mahasiswa, kalangan umum, dan universitas. Selain hal itu bab ini juga menjelaskan tentang metode pengumpulan data yang digunakan seta sistematika penyusunan laporan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

Bab ini menerangkan tentang tinjauan pustaka dari laporan-laporan yang telah ada sebelumnya dan teori-teori tentang pembuatan game.

BAB III METODE PENELITIAN

Bab ini mendeskripsikan tentang subyek penelitian, metode penelitian yang digunakan, perangkat penelitian dan pembangunan system yang dibuat.

BAB IV PEMBAHASAN

Bab ini menjelaskan tentang deskripsi dan analisi, desain sistem, implementsi dan pembahasan, tampilan program serta pengujian sistem.

BAB V PENUTUP

Bab ini merupakan bab terakhir yang berisi tentang kesimpulan serta saran dari penyusun.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1  Tinjauan Pustaka
Pelaksanaan dari penelitian skripsi ini menggunakan referensi yang berhubungan dengan obyek penelitian. Refrensi itu diambil dari penelitian sebelumnya yang berhubungan dengan penelitian ini, yaitu “Kartu kejujuran: Kartu Permainan Kreatif dan edukatif sebagai Upaya Pengembangan Pendidikan Karakter Sejak Dini”(Nugraheni Dewi,dkk, 2012). Menampilkan desain permainann Kartu Kejujuran dalam bentuk nyata sebagai sarana permainan edukatif.
Kartu Kejujuran yang dibuat dengan tujuan mengembangkan karakter pada anak-anak, membantu guru-guru melakukan pembelajaran karakter, dan menciptakan generasi muda yang jujur dan berkarakter. Disajikan dengan cerita-cerita tentang kejujuran dan hal-hal yang berkaitan dengan aspek-aspek pendidikan karakter bagi anak-anak, seperti disiplin, tenggang rasa, cinta lingkungan dan masih banyak lagi. Dalam kartu pun terdapat pertanyaan-pertanyaan agar anak-anak belajar jujur dan berkarakter yang baik. Desain kartu yang bagus dan sangat colourfull dan menarik (Nugraheni Dewi, dkk. 2012).
2.2  Landasan Teori
2.2.1   Game
Arti istilah game merupakan permainan. Di dalam dunia teknologi informasi istilah ini digunakan untuk sarana hiburan yang menggunakan perangkat elektronik. Game merupakan suatu permainan yang terdiri dari beberapa objek yang mempunyai sifat atau karakter yang berbeda-beda yang dibangun menjadi satu dalam sebuah alur.
  1. a.    Sejarah dan Perkembangan game
Permainan komputer pertama kali dibuat pada tahun 1996 oleh Ralp Baer bersama dengan 500 insinyur dan teknisi. Permainan yang diproduksi hanya dapat dimainkan dengan komputer seharga US$ 40.000.
Pada tahun 1965 militer datang kepada Baer dan meminta simulasi komputer yang dapt membantu pasukan untuk belajar strategi tingkat pengamanan yang tinggi di tengah situasi perang dingin.
Setelah sebulan bekerja keras, Baer berhasil menampilkan dua titik putih yang berkejar-kejaran di layer. Hal ini membuat militer kagum dan memberikan dana yang jauh lebih besar lagi sehinggan ia dapat menyewa asisten lebih banyak. Tim ini berhasil membuat permainan antara papan dan bola yang pada akhir tahun 1966 dipresentasikan di depat pejabat Petagon. Ternyata hal ini tidak membuat Pentagon tertarik, sehngga Baer kemudian berusaha memperoleh izin agar dapat memproduksi mesin permainan secara komersil.
Tahun 1970, Bill Endars yang tergabung dalam Magnevox mencoba meyakinkan eksekutif Magnavox untuk memberikan kesempatan pada Baer dan mesin permainannya. Hasilnya adalah munculnya video game komersil pertama, yaitu Magnavox Odysey, yang terjual lebih dari 100.000 unit dengan harga US$ 100 pr unit.
Naloon Bushell, pada tanggal 27 Juni 1972, mendirikan perusahaan Atari, dan membuat game Arcade Pong Mesin Arcade Pong pertama kali ditempatkan dalam bar Andy Capp’s di Sunnyvale. Hari pertama, suara Pong menarik perhatian pengunjung bar dan hampir tiap orang di sana memainkannya. Hari kedua, orang-orang telah berbaris di depan Andy Capp’s pada jam 10 pagi pergi untuk bermain Pong. Sekitar 10 malam game ini tiba-tiba mati disebabkan oleh kontainer koin di mesin kelebihan muatan dan mengenai system  elektronik, nolan Bushell membuatnya dengan modak US$ 500, dan empat ahun kemudian perusahaan itu dijualnya seharga US$ 8 juta.
Pada tahun 1988, Nintendo(sebuah perusahaan besar yang awalnya menjual mesin fotokopi) dengan video game sistem-nya telah mencapai omset kira-kira US$ 1,5 Milyar dan menjadi nomor satu diantareperusahaan yang meproduksimda mainana di Amerika(TIME edisi 19 Desember 1988)
Kini permainan komputer telah berkembang sedemikian ppesat seiring dengan perkembangan hardware komputer. Diawali dengan kehadiran penyerbu ruang angkasa Spacc Invader, penggali Digger, Pac Man dan Alley cat, program permainan telah berkembang menjadi lebih kompleks dengan tampilan grafis tiga dimensi yang luar biasa. Program permainan saat ini mampu membuat pemain merasakan bagaimana berperang menghadapi teroris dalam Counter Strike, atau menjadikan pemain sebagai manajer sebuah klub sepakbola terkemuka dalam Championship manager. Para perancang program permainan berlomba-lomba mewujudkan fantasi untuk memuaskan para pemain(Zadir, 2005)
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

3.1. Obyek Penelitian
              Obyek penelitian ini adalah masyarakat dan khususnya adalah anak-anak usia 6-11 tahun.
3.2. Data Yang Diperlukan
3.2.1        Perangkat keras
Perangkat keras merupakan komponen-komponen fisik dari suatu komputer. Dalam perancangan sistem ini, digunakan sebuah komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:
  1. Laptop lenovo G470 series
  2. Intel Pentium InsideTM
  3. Memory 2 GB
  4. Hardisk 120 GB
3.2.2        Perangkat lunak
  1. Sistem Operasi Windows Seven
  2. Macromedia Flash 8
  3. Adobe Photoshop CS2
  4. Corel Draw X5
  5. Sound Recorder
3.3. Metode Pengumpulan Data
3.3.1        Studi Pustaka
Studi pustaka merupakan suatu metode pengumpulan data yang diperoleh dari buku-buku literatur maupun referensi tentang pembuatan game yang berbasis Macromedia Flash.
3.3.2        Wawancara
Wawancara merupakan suatu metode pengumpulan data yang dilakukan dengan tanya jawab.
3.3.3        Eksplorasi Internet
Membuka situs-situs yang berhubungan dengan pembuatan game mengggunakan Flash maupun yang berhubungan dengan gambar.
3.4              Langkah dan Diagram Alir Program
3.5    Desain Program
3.6. Rencana Jadwal Penelitian
NoKegiatan
Bulan Ke-
02
03
04
05
1234123412341234
1.pembuatan dan pengajuan proposal penelitian
2.revisi judul
3.pengumpulan data
4.analisis dan desain sistem
5.pembuatan sistem
6.pengujian sistem
7.penyelesaian laporan
DAFTAR PUSTAKA
Nugraheni Dewi, dkk.2012.” Kartu Kejujuran: Kartu Permainan Kreatif dan Edukatif sebagai Upaya Pengembangan Pendidikan Karakter Sejak Dini”. Yogyakarta. IST AKPRIND.
Ratna. 2005. “modul pelatihan animasi dengan Macromedia Flash MX”. Yogyakarta. IST AKPRIND.
Saputra Anggriawan D.N. 2010. “Membangun Aplikasi Game Plane Fighter Menggunakan Flash”. Yogyakarta. AMIKOM.

Senin, 06 Oktober 2014

Perbedaan grafik komputer dan pengolahan citra serta aplikasi dalam kehidupan sehari-hari

Pengolahan Citra

Mikroskop elektron adalah salah satu contoh dari pengolahan citra dalam bidang kedokteran, yang di maksud dengan mikroskop elektron adalah sebuah mikroskop yang dapat memperbesar detail sangat kecil dengan kekutan sehingga menyelesaikan tinggi akibat penggunaan elektron sebagai sumber penerangannya. Pembesaran dalam hal ini di tingkat hingga 2.000.000 kali. Adapun kegunaan dari mikroskop elektron yaitu digunakan dalam  patologi anatomi. Patologi anatomi ini berfungsi untuk mengindentifikasi organel dalam sel namun kegunaanya telah sangat dikurangi dengan immunhistochemistry tetapi masih tak tergantikan untuk diagnosis penyakit ginjal, identifikasi sindrom silia immotile dan banyak tugas-tugas lainnya.

Contoh aplikasi lainnya :
> pemetaaan tutupan lahan dan pendeteksian perubahan lahan
> penilaian pertanian dan monitoring
> manajemen pantai dan sumber daya laut
> explorasi mineral
> explorasi minyak dan gas
> manajemen sumber daya hutan
> perencanaan kota dan pendeteksian perubahan lahan kota
> pemasangan dan perencanaan telekomunikasi
> pemetaan topografis dan geologis
> pemetaan dan pendeteksian es laut. dll

GRAFIK KOMPUTERaplikasi-aplikasi yang menggunakan komputer grafis.

1. Computer-Aided Design (CAD)

CAD adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses analisis dam desain, khusunya untuk sistem arsitektural dan engineering. CAD banyak digunakan dalam mendesain bagunan,     mobil, pesawat, komputer, alat-alat elektronik, peralatan rumah tangga, dan berbagai produk lainnya. Contoh aplikasinya: AutoCAD.

2. Computer-Aided Sofware Engineering (CASE)

CASE mirip dengan CAD tetapi digunakan dalam bidang sofware engineering. CASE             digunakan dalam memodelkan user requirement, pemodelan basisdata, workflow dalam proses bisnis,    struktur program, dan sebagainya. Contoh aplikasi: Rational Rose, SyBase Power Designer.

3. Virtual Reality

Virtual Reality adalah lingkungan virtual yang seakan-akan begitu nyata di mana user dapat
Berinteraksi dengan objek-objek dalam suasana atau lingkungan 3 dimensi. Perangkat keras khusus digunakan untuk memberikan efek pemadangan 3 dimensi dan memampukan user beriteraksi  dengan objek-objek yang ada dalam lingkungan. Contoh: aplikasi VR parachute trainer yang  digunakan oleh U.S. Navy untuk latihan terjun payung. Aplikasi ini dapat memberikan keutungan berupa  mengurangi resiko cedera selama latihan, mengurangi biaya penerbangan, melatih perwira sebelum    melakukan terjun payung sesungguhnya. 


4. Visualisasi Data
    

Visualisasi Data adalah teknik-teknik membuat image, diagram, atau animasi untuk
Mengkomunikasikan pesan. Visualisasi telah menjadi cara yang efektif dalam   mengkomunikasikan baik data atau ide abstrak maupun nyata sejak permulaan manusia. Contoh: visualisasi dari struktur protein, strutur suatu website, visualisasi hasil data mining.

5. Pendidikan dan Pelatihan

Model-model yang dihasilkan melalui komputer yang tentunya menggunakan grafis biasa digunakansebagai alat bantu pendidikan. Model-model seperti proses-proses fisika dan kimia, fungsi-fungsi psikologi, simulasi, dan sebagainya dapat membantu sesorang memahami bagaimana operasi atau proses yang terjadi dalam suatu sistem. Contoh: simulasi rangkaian elektronik untuk    pembelajaran salah satu aplikasinya Electroni workbench

6. Computer Art
 Computer art adalah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni. Hasil     dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain interior atau     eksterior. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.

7. Hiburan
Komputer grafis juga digunakan secara luas pada bidang entertainment khususnya pertelevisian, Motion pictures, animasi, video clips, dan sebagainya. Film-film animasi yang beredar di pasaran seperti Shrek, Monster Inc., anime-anime Jepang, menggunakan

8. Video GameVideo game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk menghasilkan Umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. Aplikasi banyak beredar di pasaran mulai yang sederhana 2 dimensi, seperti tetris, hingga yang rumit, 3 dimensi, dan memerlukan resource banyak, seperti game Winning Eleven. Dari yang yang standalone hingga online network, seperti: Ragnarok. Dari PC, console, sampai mobile devices.


Jumat, 26 September 2014

PENJELASAN PARAGRAF


NAMA KELOMPOK: YOGASWARA ADI NUGRAHA
                                  BRYAN DETHAN
                                  DIMAS BUDI H.
3KA07




1.                Pengertian Paragraf

Paragraf mempunyai beberapa pengertian :
  1. Paragraf adalah karangan mini. Artinya semua unsur karangan yang panjang ada    dalam paragraf.
  2. Paragraf adalah satuan bahasa yang terdiri beberapa kalimat yang tersusun secara runtut, logis, dalam satu kesatuan ide yang tersusun lengkap, utuh dan padu.
  3. Paragraf adalah bagian dari suatu karangan yang terdiri dari sejumlah kalimat yang mengungkapkan satuan informasi dengan pikiran utama sebagai pengendaliannya dan pikiran penjelas sebagai pendukungnya.
  4. Paragraf yang terdiri atas satu kalimat berarti tidak menunjukkan ketuntasan atau kesempurnaan. Sekalipun tidak sempurna, paragraf yang terdiri satu kalimat dapat digunakan. Paragraf satu kalimat ini dapat dipakai sebagai peralihan antarparagraf, sekaligus memperbesar efek dinamika bahasa. Akan tetapi, sebagai kesatuan gagasan menjadi suatu bentuk ide yang utuh dan lengkap, paragraf hendaklah dibangun dengan sekelompok kalimat yang saling berkaitan dan mengembangkan satu gagasan.
Ciri-ciri paragraf :
  1. Kalimat pertama bertakuk  ke dalam lima ketukan spasi untuk jenis karangan biasa, misalnya surat dan delapan ketukan untuk jenis karangan ilmiah formal, misalnya : makalah,skripsi,thesis dan disertasi. Karangan berbentuk lurus yang tidak bertakuk ( block style ) ditandai dengan jarak spasi merenggang, satu spasi  lebih banyak daripada jarak antarbaris lainnya.
  2. Paragraf menggunakan pikiran utama yang dinyatakan dalam kalimat topik.
  3. Setiap paragraf menggunakan sebuah kalimat topik dan selebihnya merupakan kalimat pengembang yang berfungsi menjelaskan, menguraikan atau menerangkan pikiran utama yang ada dalam kalimat topik.
  4. Paragraf menggunakan pikiran penjelas yang dinyatakan dalam kalimat penjelas. Kalimat ini berisi detail-detail kalimat topik. Paragraf bukan kumpulan kalimat-kalimat topik. Paragraf hanya berisi satu kalimat topik dan beberapa kalimat penjelas. Setiap kalimat penjelas berisi detail yang sangat spesifik dan tidak mengulang pikiran penjelas lainnya
Fungsi paragraf :

  1. Mengekspresikan gagasan tertulis dengan memberi bentuk suatu pikiran dan perasaan ke dalam serangkaian kalimat yang tersusun secara logis dalam suatu kesatuan.
  2. Menandai peralihan gagasan baru bagi karangan yang terdiri beberapa paragraf, ganti paragraf berarti ganti pikiran.
  3. Memudahkan pengorganisasian gagasan bagi penulis dan memudahkan pemahaman bagi pembacanya.
  4. Memudahkan pengembangan topik karangan ke dalam satuan-satuan unit pikiran yang lebih kecil dan
  5. Memudahkan pengendalian variabel terutama karangan yang terdiri atas beberapa variabel.
2. Pikiran Utama dan Kalimat Topik

Kalimat yang berisi gagasan utama paragraf adalah kalimat topik. Karena berisi gagasan utama itulah keberadaan kalmat topic dan letak posisinya dalam paragraf menjadi penting. Posisi kalimat topik di dalam paragraf yang akan memberi warna sendiri bagisebuah paragraf. Berdasarkan posisi kalimat topik, paragraf dapa dibedakan atas empat macam, yaitu : paragraf deduktif, paragraf induktif, paragraf deduktif-induktif, paragraf penuh kalimat topik.
  1. A.                Paragraf Deduktif
Adalah paragraf yang letak kalimat pokoknya di tempat kan pada bagian awal paragraf ,yaitu paragraf yang menyajikan pokok permasalahan terlebih dahulu, lalu menyusul uraian yang terinci mengenai permasalahan atau gagasan paragraf (urutan umum-khusus).
Contoh paragraf deduktif :
” Olahraga akan membuat badan kita menjadi sehat dan tidak mudah terserang penyakit. Fisik orang yang berolahraga dengan yang jarang atau tidak pernah berolahraga sangat jelas berbeda. Contohnya jika kita sering berolahraga fisik kita tidak mudah lelah, sedangkan yang jarang atau tidak pernah berolahraga fisiknya akan cepat lelah dan mudah terserang penyakit.”
Contoh paragraf deduktif :
” Orang yang sukses adalah orang yang mampu menangkap sebuah peluang dan memanfaatkan peluang itu untuk meraih suatu keberhasilan. Kemampuan membaca dan memanfaatkan peluang itulah yang menghantar Rahayu S. Purnami, lulusan Farmasi Universitas Padjadjaran Bandung, sampai kepada kesuksesan menjadi pengusaha salon keliling yang memberikan pelayanan “door to door”.
  1. B.                 Paragraf Induktif
Bila kalimat pokok ditempatkan dipada akhir paragraf akan terbentuk paragraf induktif, yaitu paragraf yang menyajikan penjelasan terlebih dahulu,barulah diakhiri dengan pokok pembicaraan.
Contoh paragraf induktif :
” Pak Sopian memiliki kebun kakao seluas 1 hektar. Tetangganya, Pak Gatot, juga memiliki kebun kakao seluas 1 hektar. Adik Pak Gatot, Ali Bashya, malah memiliki kebun kakao yangt lebih luas daripada kakaknya, yaitu 2,5 hektar. Tahun ini merupakan tahun ketiga bagi mereka memanen kakao. Seperti mereka, dari 210 penduduk petani di Desa Sriwaylangsep, 175 kepala keluarga berkebun kakao. Maka, tidaklah heran apabila Desa Sriwaylangsep tersebut dikenal dengan Desa Kakao.
Contoh paragraf induktif .”
” Yang menyebabkan banjir di Jakarta sangat jelas disebabkan oleh ulah manusia itu sendiri. Contohnya saja masih banyak orang-orang yang buang sampah yang tidak pada tempatnya. Selain itu masyarakat juga tidak peduli terhadap selokan di sekitarnya. Oleh sebab itu maka seharusnya pemerintah setempat harus lebih mensosialisasikan bahaya banjir kepada masyarakat. Supaya masyarakat dapat ikut serta dalam bersosialisasi terhadap bahaya banjir. Dengan kata lain dapat disimpulkan bahwa seluruh masyarakat dan pemerintah setempat harus menggalakan supaya Jakarta bebas banjir dengan cara membuang sampah pada tempatnya dan membersihkan selokan di sekitarnya.”
  1. C.                Paragraf Deduktif-Induktif
Bila kalimat pokok di tempatkan pada bagian awal dan akhir paragraf, terbentuklah paragraf deduktif-induktif. Kalimat pada akhir paragraf umumnya menjelaskan atau menegaskan kembali gagasan utama yang terdapat pada awal paragraf.
Contoh paragraf deduktif-induktif :
” Pemerintah menyadari bahwa rakyat Indonesia memerlukan rumah yang kuat,murah, dan sehat. Pihak dari pekerjaan umum sudah lama menyelidiki bahan rumah yang murah, tetapi kuat. Tampaknya bahan perlit yang diperoleh dari batuan gunung beapi sangat menarik perhatian para ahli. Bahan ini tahan api dan air tanah. Usaha ini menunjukan bahwa pemerintah berusaha membangun rumah yang kuat, murah dan sehat untuk memenuhi kebutuhan rakyat.”
  1. D.                Paragraf Tanpa kalimat topik
Seluruh kalimat yang membangun paragraf sama kedudukannya sehingga tidak satupun kalimat yang khusus menjadi kalimat topik. Kondisi seperti itu dapat atau biasa terjadi akibat sulitnya menentukan kalimat topik karena kalimat yang satu dan lainnya memiliki kedudukan yang sama. Paragraf semacam ini sering dijumpai dalam uraian-uraian bersifat dskriptif dan naratif terutama dalam karangan fiksi.
Contoh paragraf Tanpa kalimat topik :
” Pagi hari itu aku berolahraga di sekitar lingkungan rumah. Dengan udara yang sejuk dan menyegarkan. Di sekitar lingkungan rumah terdengar suara ayam berkokok yang menandakan pagi hari yang sangat indah. Kuhirup udara pagi yang segar sepuas-puasku.”
3. Syarat Paragraf yang Baik
3.1  Kesatuan Paragraf ( Kesatuan Pikiran )
Sebagaimana telah dipaparkan di depan, bahwa tiap paragraf hanya mengandung satu gagasan pokok. Fungsi paragraf adalah untuk mengembangkan gagasan pokok tersebut. Untuk itu, di dalam pengembangannya, uraian-uraian dalam sebuah paragraf tidak boleh menyimpang dari gagasan pokok tersebut. Dengan kata lain, uraian-uraian dalam sebuah paragraf diikat oleh satu gagasan pokok dan merupakan satu kesatuan. Semua kalimat yang terdapat dalam sebuah paragraf harus terfokus pada gagasan pokok. Untuk lebih jelasnya perhatikan contoh berikut ini.
“Kebutuhan hidup sehari-hari setiap keluarga dalam masyarakat tidaklah sama. Hal ini sangat tergantung pada besarnya penghasilan setiap keluarga. Keluarga yang berpenghasilan sangat rendah, mungkin kebutuhan pokok pun sulit terpenuhi. Lain halnya dengan keluarga yang berpenghasilan tinggi. Mereka dapat menyumbangkan sebagian penghasilannya untuk membangun tempat-tempat beribadah, atau untuk kegiatan sosial lainnya. Tempat ibadah memang perlu bagi masyarakat. Pada umumnya tempat-tempat ibadah ini dibangun secara bergotong royong dan sangat mengandalkan sumbangan para dermawan. Perbedaan penghasilan yang besar dalam masyarakat telah menimbulkan jurang pemisah antara Si kaya dan Si miskin.”
Contoh paragraf di atas adalah contoh paragraf yang tidak memiliki prinsip kesatuan. Gagasan pokok tentang penghasilan suatu keluarga dalam pengembangannya kita jumpai gagasan pokok lain tentang tempat beribadah. Hubungan antara kalimat yang satu dengan kalimat yang lain tidak merupakan satu kesatuan yang bulat untuk menunjang gagasan utama.
Contoh paragraf dengan kesatuan pikiran :
“ Kebebasan berekspresi berdampak pada pengembangan kreativitas baru. Dengan keterbatasan ini, para guru dapat dengan leluasa mengajar siswanya sesuai dengan basis kompetensi siswa dan lingkungannya. Kondisi kebebasan tersebut menjadikan pembelajaran berlangsung secara alami, penuh gairah dan siswa termotivasi untuk berkembang. Siswa belajar dalam suasana gembira,aktif,kreatif dan produktif. Dampak kebebasan ini, setiap saat siswa dapat melakukan berbagai eksperimen dengan menyinergikan bahan ajar di sekolah dan lingkungannya. Kreativitasnya menjadi tidak terbendung.”
Paragraf  diatas dikembangkan dengan kesatuan pikiran. Seluruh kalimat membahas pikiran yang sama yaitu kebebasan berekspresi.