Minggu, 27 Maret 2016

Etika dan Profesionalisme Teknologi Sistem Informasi

Etika dan Profesionalisme TSI terdiri dari tiga kata, yakni etika, profesionalisme, dan TSI.

Pertama adalah Etika, apa yang dimaksud dengan etika? berikut adalah Pengertian Etika secara (Etimologi), berasal dari bahasa Yunani, Ethos, yang berarti watak kesusilaan atau adat kebiasaan. Dapat dikatakan bahwa etika merupakan ilmu pengetahuan yang membahas perbuatan baik dan buruk manusia sejauh yang dapat dipahami oleh pikiran manusia. Arti dari bentuk jamak inilah yang melatar-belakangi terbentuknya istilah Etika yang oleh Aristoteles dipakai untuk menunjukkan filsafat moral. Jadi, secara etimologis (asal usul kata), etika mempunyai arti yaitu ilmu tentang apa yang biasa dilakukan atau ilmu tentang adat kebiasaan (K.Bertens, 2000).

terdapat dua macam dalam etika yaitu etika deskriptif dan etika normatif, berikut adalah
Macam-macam etika :

1. Etika Deskriptif
Etika yang menelaah secara kritis dan rasional tentang sikap dan perilaku manusia, serta apa yang dikejar oleh setiap orang dalam hidupnya sebagai sesuatu yang bernilai. Artinya etika deskriptif berbicara mengenai fakta secara apa adanya, yakni mengenai nilai dan perilaku manusia sebagai suatu fakta yang terkait dengan situasi dan realitas yang membudaya. Dapat disimpulkan bahwa tentang kenyataan dalam penghayatan nilai atau tanpa nilai dalam suatu masyarakat yang dikaitkan dengan kondisi tertentu memungkinkan manusia dapat bertindak secara etis.

2. Etika Normatif
  Etika yang menetapkan berbagai sikap dan perilaku yang ideal dan seharusnya dimiliki oleh manusia atau apa yang seharusnya dijalankan oleh manusia dan tindakan apa yang bernilai dalam hidup ini. Jadi, etika normatif merupakan norma-norma yang dapat menuntun agar manusia bertindak secara baik dan menghindarkan hal-hal yang buruk, sesuai dengan kaidah atau norma yang disepakati dan berlaku di masyarakat.

Macam-macam Etika Secara Umum
Etika Umum, berbicara mengenai kondisi-kondisi dasar bagaimana manusia bertindak secara etis, bagaimana manusia mengambil keputusan etis, teori-teori etika dan prinsip-prinsip moral dasar yang menjadi pegangan bagi manusia dalam bertindak serta tolak ukur dalam menilai baik atau buruknya suatu tindakan.  Etika Khusus, merupakan penerapan prinsip-prinsip moral dasar dalam bidang kehidupan yang khusus. Etika Khusus dibagi lagi menjadi dua bagian :

a. Etika Individual, yaitu menyangkut kewajiban dan sikap manusia terhadap dirinya sendiri.
b. Etika Sosial, yaitu berbicara mengenai kewajiban, sikap dan pola perilaku manusia sebagai anggota umat manusia.

Pengertian dari kata Profesionalisme, profesialisme  Berasal dari kata profesional yang mempunyai makna berhubungan dengan profesi dan memerlukan kepandaian khusus untuk menjalankannya, (KBBI, 1994). Sedangkan profesionalisme itu sendiri adalah tingkah laku, keahlian atau kualitas dan seseorang yang profesional (Longman, 1987).Menurut Abdulrahim (dalam suhrawardi, 1994 :10) bahwa profesionalisme biasanya dipahami sebagai kualitas yang wajib dipunyai setiap eksekutif yang baik, dimana didalamnya terkandung beberapa ciri sebagai berikut :

1. Punya Keterampilan tinggi dalam suatu bidang, serta kemahiran dalam mempergunakan peralatan tertentu yang diperlukan dalam pelaksanaan tugas yang bersangkutan dengan bidang tadi.
2. Punya ilmu dan pengetahuan serta kecerdasan dalam menganalisa suatu masalah dan peka didalam membaca situasi, cepat dan tepat serta cermat dalam mengambil keputusan terbaik atas dasar kepekaan.
3. Punya sikap berorientasi ke hari depan, sehingga punya kemampuan mengantisipasi perkembangan lingkungan yang terentang dihadapannya.
4. Punya sikap mandiri berdasarkan keyakinan akan kemampuan pribadi serta terbuka menyimak dan menghargai pendapat orang lain, namun cermat dalam memilih yang terbaik bagi dirinya dan perkembangan pribadinya.

Secara umum ciri-ciri profesionalisme pada bidang informasi teknologi ( IT ) adalah :
- Memiliki kemampuan dan ketrampilan dalam bidang pekerjaan IT
- Memiliki wawasan yang luas.
- Memiiliki kemampuan dalam analisa dan tanggap terhadap masalah yang terjadi.
- Mampu berkerjasama dan dapat menjalin hubungan baik dengan rekan-rekan kerja
- Dapat menjaga kerahasian dari sebuah data dan informasi
- Dapat menjunjung tinggi kode etik dan displin etika.

Pengertian dari Teknologi Sistem Informasi (TSI) merupakan tenologi yang tidak terbatas pada penggunaan sarana komputer, tetapi meliputi pemrosesan data, aspek keuangan, pelayanan jasa sejak perencanaan, standar dan prosedur, serta organisasi dan pengendalian sistem catatan (informasi). sebuah teknologi yang dapat mengubah dunia, memberikan banyak pengetahuan serta informasi yang bermanfaat dengan gagasan bentuk teknologi yang mumpuni yang dirasa tidak akan ada habisnya dan terus dapat untuk dikembangkan.
Yang dimaksud dengan Etika dan Profesionalisme TSI? Jadi, pengertian dari etika dan profesionalisme TSI adalah norma-norma, nilai-nilai, kaidah-kaidah dan ukuran-ukuran bagi tingkah laku, keahlian atau kualitas seseorang yang profesional dari manusia yang baik dalam menggunakan teknologi sistem informasi di lingkungannya. sebagai pekerja teknologi informasi yang memiliki aturan aturan serta sikap dan tingkahlaku dalam pengoperasian teknologi informasi.

Mengapa Etika dan Profesionalisme TSI dibutuhkan?

Alasan mengapa seseorang harus memiliki etika dan profesionalisme adalah agar dalam sebuah pekerjaan yang membutuhkan sikap dan tanggung jawab,manusia lebih baik saat mengetahui aturan aturan yang harus dipenuhi sehingga Manusia yang memiliki etika baik juga akan mendapat perlakuan yang baik dari orang lain. Etika dan Profesionalisme TSI perlu digunakan karena etika dapat membuat seorang menjadi pribadi yang mengetahui apa tanggung jawab dan sikap yang bernar yang harus ia ambil dan putuskan. profesionalisme juga membuat seseorang menjadi paham benar apa yang harus dikerjakan dan mendidik untuk menjadi manusia yang berkulitas.

Etika dalam teknologi informasi bertujuan agar seseorang dapat :

- Mampu memetakan permasalahan yang timbul akibat penggunaan teknologi informasi itu sendiri.
- Mampu menginventarisasikan dan mengidentifikasikan etikan dalam teknologi informasi.
- Mampu menemukan masalah dalam penerapan etika teknologi informasi.
Tujuan pokok dari rumusan etika yang dituangkan dalam kode etik (Code of conduct) profesi :
- Standar?standar etika menjelaskan dan menetapkan tanggung jawab terhadap klien, institusi, dan masyarakat pada umumnya.
- Standar?standar etika membantu tenaga ahli profesi dalam menentukan apa yang harus mereka perbuat kalau mereka menghadapi dilema?dilema etika dalam pekerjaan.
- Standar?standar etika membiarkan profesi menjaga reputasi atau nama dan fungsi?fungsi profesi dalam masyarakat melawan kelakuan?kelakuan yang jahat dari anggota?anggota tertentu.
- Standar?standar etika mencerminkan / membayangkan pengharapan moral?moral dari komunitas, dengan demikian standar?standar etika menjamin bahwa para anggota profesi akan menaati kitab UU etika (kode etik) profesi dalam pelayanannya.
- Standar etika merupakan dasar untuk menjaga kelakuan dan integritas atau kejujuran dari tenaga ahli profesi.

Perlu diketahui bahwa kode etik profesi adalah tidak sama dengan hukum (atau undang?undang). Seorang ahli profesi yang melanggar kode etik profesi akan menerima sangsi atau denda dari induk organisasi profesinya.
Kapan menerapkan Etika dan Profesionalisme TSI?
Etika dan profesionalisme TSI digunakan ketika seseorang hendak menggunakan teknologi sistem informasi yang ada. Tetapi etika dan profesionalisme TSI ini tidak hanya digunakan saat sedang melakukan sebuah proyek yang akan dijalankan, melainkan juga harus dijalankan setiap waktu pada saat yang tepat. Sebuah pertanggung-jawaban dari suatu etika dan profesionalisme harus nyata.

Ada empat isu-isu etika yang harus diperhatikan, yakni:

1. Isu privasi: rahasia pribadi yang sering disalahgunakan orang lain dengan memonitor e-mail, memeriksa komputer orang lain, memonitor perilaku kerja (kamera tersembunyi). Privasi informasi adalah hak untuk menentukan kapan, dan sejauh mana informasi mengenai diri sendiri dapat dikomunikasikan kepada pihak lain. Hak ini berlaku untuk individu, kelompok, dan institusi.
2. Isu akurasi: autentikasi, kebenaran, dan akurasi informasi yang dikumpulkan serta diproses. Siapa yang bertanggung jawab atas berbagai kesalahan dalam informasi dan kompensasi apa yang seharusnya diberikan kepada pihak yang dirugikan
3. Isu properti: kepemilikan dan nilai informasi (hak cipta intelektual). Hak cipta intelektual yang paling umum berkaitan dengan TI adalah perangkat lunak. Penggandaan/pembajakan perangkat lunak adalah pelanggaran hak cipta dan merupakan masalah besar bagi para vendor, termasuk juga karya intelektual lainnya seperti musik dan film.
4. Isu aksesibilitas: hak untuk mengakses infomasi dan pembayaran biaya untuk mengaksesnya. Hal ini juga menyangkut masalah keamanan sistem dan informasi.

Isu-isu tersebut harus diperhatikan dan dijadikan panduan ketika hendak menggunakan TSI dan harus dilakukan secara profesional mengingat peran seseorang tersebut disuatu perusahaan yang berkaitan erat dengan tanggung jawab orang tersebut di perusahaan.'

Siapa pengguna Etika dan Profesionalisme TSI?

Pengguna etika dan profesionalisme TSI adalah semua elemen di dalam suatu lingkungan kerja yang akan menggunakan TSI. Mereka yang ada di lingkungan kerja ini harus sadar dan bertanggung jawab untuk mengimplementasikan etika dan profesionalisme TSI untuk menghindari isu-isu etika seperti yang telah dijelaskan di atas.

Tujuan digunakannya Etika dalam Teknologi Sistem Informasi

- Mampu memetakan permasalahan yang timbul akibat penggunaan teknologi informasi itu sendiri.
- Mampu menginventarisasikan dan mengidentifikasikan etika dalam teknologi informasi.
- Mampu menemukan masalah dalam penerapan etika teknologi informasi.
Penerapkan Etika dan Profesionalisme Teknologi Sistem Informasi

Penerapa Etika dan profesionalitas teknologi sistem informasi Harus dilakukan oleh semua pihak yang terlibat dalam Teknologi Sistem Informasi seperti yang telah disebutkan sebelumnya, setiap orang yang hendak menggunakan teknologi sistem informasi tertentu harus mempertimbangkan untuk menggunakan etika dan profesionalisme Teknologi Sistem Informasi, sehingga pengguna etika dan profesionalisme Teknologi Sistem Informasi ini tentunya adalah semua elemen di dalam suatu lingkungan kerja yang akan dan telah menggunakan Teknologi Sistem Informasi untuk menghindari adanya isu-isu etika dalam pemanfaatan TI. Sebagai seorang yang profesional, kita mempunyai tanggung jawab moral untuk mempromosikan etika penggunaan teknologi informasi di setiap kesempatan dantempat khususnya tempat kita bekerja. Hal itu termasuk melaksanakan peran kita dengan baik sebagai suatu sumber daya manusia yang penting di dalam sistem bisnis dalam organisasi.

Sumber : http://cepat-saji.blogspot.com/2015/03/etika-dan-profesionalisme-teknologi.html

Rabu, 14 Januari 2015

tips belajar main gitar


  • Dibutuhkan waktu tambahan untuk memiliki sentuhan yang baik di jari tangan anda dalam memetik senar gitar (tentunya 10 jam belajar tidaklah cukup). Ini adalah masalah pengulangan. Semakin sering anda melakukannya, maka semakin luwes pula jari-jari dan pergelangan tangan anda dalam menyesuaikan. Pelajari teknik-teknik memetik gitar dan fokuskan untuk mendapatkan suara yang anda inginkan dari gitar anda.
  • Usahakan untuk selalu memencet senar gitar sedekat mungkin dengan fret. Hal ini dapat meminimalisir suara berdengung dan membuat suara kord gitar terdengar lebih jelas dan bersih.
  • Agar suara senar gitar terdengar tegas, anda harus menekan senar gitar dengan kuat. Hal ini akan terasa cukup menyulitkan dan ujung jari-jari anda akan terasa sakit pada awalnya, namun lama-kelamaan ini tidak akan mengganggu lagi. Fokuskan saja pikiran anda untuk mendapatkan suara gitar yang baik.
  • Jari-jari anda mungkin akan lecet dan bubul, atau pergelangan tangan akan terasa kram. Jangan khawatir! Ini hanya proses penyesuaian tahap-tahap awal ketika belajar memainkan gitar. Jika rutin berlatih, maka dalam 3 – 4 minggu kemudian anda tidak akan merasakannya lagi. Memainkan gitar akan menjadi sebuah kebiasaan yang membuat anda merasa nyaman dan senang.

cara gaya hiduo sehat alami

Olahraga

Faktor utama yang membuat seseorang memiliki masalah berat badan adalah karena kurangnya menggerakkan badan. Anda tahu jika memerlukan olahraga, tapi anda juga memiliki begitu banyak alasan untuk tidak melakukannya. Terlalu sibuk, tidak tahu harus mulai dari mana, tidak tahu olahraga apa yang cocok, dan lain sebagainya. Padahal yang penting sebenarnya adalah bahwa anda menggerakkan badan. Semakin banyak badan anda bergerak, maka semakin sehat pula tubuh anda. Jadi tidak penting apa jenis olahraganya, bahkan kegiatan ringan seperti pekerjaan rumah tangga, berkebun, ataupun berjalan juga dapat memberikan perbedaan yang signifikan. Diantara beberapa manfaat olahraga, antara lain adalah:
  • Mengurangi resiko terkena penyakit jantung, stroke, dan diabetes
  • Menjaga stabilitas persendian
  • Membantu mempertahankan fleksibilitas walau usia bertambah
  • Membantu mempertahankan massa tulang anda
  • Mencegah terjadinya osteoporosis
  • Meningkatkan mood dan mengurangi gejala kecemasan serta depresi
  • Meningkatkan rasa percaya diri
  • Membantu menjaga daya ingat pada orang tua
  • Mengurangi gejala stres

Makan Makanan Sehat
Mengkonsumsi makanan yang sehat adalah bagian lain dari gaya hidup sehat yang penting untuk dilakukan. Selain akan membantu menutrisi tubuh dengan baik, ini juga akan membantu anda untuk menjaga berat badan tetap ideal, sekaligus akan meningkatkan kesehatan dan kualitas hidup anda saat usia bertambah. Berikut ini beberapa tips untuk cara sederhana bagaimana mengubah menu dan pola makan anda :
  • Perbanyak konsumsi buah. Jangan pernah ragu untuk menambahkan menu buah-buahan dalam hidangan makanan anda.
  • Perbanyak menu sayuran. Semua jenis sayuran, terutama sayuran hijau sangat baik untuk pencernaan dan kesehatan tubuh anda. Ada banyak cara yang dapat dilakukan untuk mengolah aneka sayuran menjadi terlihat menggugah selera dan terasa sangat lezat. Anda juga boleh membeli sayuran kalengan atau sayuran olahan beku yang dapat dikonsumsi sebagai makanan ringan.
  • Pilih makanan yang rendah lemak atau susu bebas lemak. Beralih menggunakan susu skim atau mengkonsumsi yogurt bebas lemak (plain yogurt) adalah cara lain yang mudah untuk memasukan lebih sedikit kalori tanpa harus mengubah terlalu banyak menu makanan anda.
  • Cobalah mencari resep-resep baru mengenai makanan lezat yang rendah kalori. Anda dapat melakukannya dengan browsing di internet. Kegiatan ini dapat memberikan banyak keuntungan karena akan menambah pengetahuan anda tentang nutrisi yang baik

Langkah-Langkah mencangkok tanaman

Langkah Langkah Mencangkok 

  1. Pastikan bahwa induk semang tanaman adalah dari varietas unggul
  2. Tentukan cabang yang lurus dan cukup besar agar nanti pohon cukup kuat untuk mandiri, kira kira berdiameter 3 cm
  3. Kerat pangkal cabang menggunakan pisau. Kerat sekali lagi dari keratan pertama berjarak sekitar satu kepalan tangan atau 5 cm.
  4. Buanglah kulit antara keratan tadi
  5. Setelah kulit kayu bersih, kerok lendir/getah sampai bersih dan kayu tidak licin lagi
  6. Ambil serabut kelapa atau plastik secukupnya ikat bagian bawah dulu
  7. Bentuk sedemikian rupa sehingga membentuk penampung, isi dengan campuran tanah yang sudah dipersiapkan. Isian harus cukup padat dengan cara ditekan-tekan
  8. Ikat bagian atas serabut atau plastik dan pastikan campuran tanah tertutup rapat
  9. Buatlah lubang lubang untuk pembuangan air berjarak 1 cm antar lubangnya (jika medianya adalah plastik)
  10. Siram air sampai air menetes dari cangkokan
  11. Siram setiap pagi dan sore dan menjaga kelembaban
  12. Setelah akarnya banyak potong dari induknya, dipisahkan dan tanam di tempat yang telah ditentukan
  13. Menunggu hasil cangkokan hingga keluar akar selama 4-6 minggu baru cangkok siap untuk dipindahkan. Jika kondisi ini sudah memenuhi syarat seperti akar telah keluar dari pembungkus atau pembalutnya maka, potong tanaman dair induknya. Sebaiknya memotong menggunakan gergaji agar tanaman tidak rusak. Kurangi daun dan ranting, sisakan beberapa lembar daun saja untuk mengurangi penguapan.

cara mengatasi dan mencegah DBD

  • Cara mengatasi:
  • Jika anak mulai demam berikan segera obat penurun demam.
  • Berikan cairan yang cukup agar tidak dehidrasi, biasanya akan merasa haus karena demam tinngi dan akibat sering muntah. Berikan air teh dengan gula, sirup, susu, sari buah, atou oralit'
  • Berikan makanan yang cukup bergizi.
  • Perhatikan pada tubuh anda apakah ada tanda bercak kemerah.
  • Anak dapat dikompres dengan air dingin.
  • Bila setelah 1-2 hari pemberian, obat obat penurun panas tidak terjadi perubahan, maka segera membawanya ke dokter terdekat untuk diperiksa lebih lanjut.
  • Bila terdapat tanda-tanda penurun kesadaran maka segera membawanya ke dokter atou rumah sakit terdekat.
  • Cara pencegahan:
Dengan melakukan gerakan 3M, menjaga kebersihan lingkungan dan mengoleskanrepelant atou lotion anti nyamuk pada anak-anak yang bersekolah.

cara berhijab

Berbagai cara maupun tutorial cara berhijab atau cara memakai jilbab atau kerudung  mulai dari segi empat simple, paris kreasi, pashmina dan lain lain.
Berhijab merupakan salah satu kewajiban bagi seorang muslimah. Namun seringkali kita melihat wanita muslimah banyak yang tidak memakai hijab dikeseharianya. Ada beberapa alasan mengapa mereka tidak memakai jilbab mulai dari karena belum mendapatkan hidayah, bikin gerah, mengurangi kecantikan dan masih banyak lagi.  Sebagai muslimah yang baik seharusnya anda berhijab. 

Seiring berkembangnya zaman banyak sekali model berhijab mulai dari yang segi empat, pashmina, paris dan masih banyak lagi. Perkembangan dunia fashion muslim yang maju tentunya merupakan sesuatu yang baik, karena dengan munculnya berbagai variasi cara berhijab membuat banyak orang mencoba untuk berhijab disetiap harinya. Untuk mendapatkan berbagai model jilbab anda tidak usah bingung karena di toko, pasar, butik dan toko pakaian banyak sekali menyediakan berbagai model jilbab yang akan membuat anda tambah cantik.

berhijab bisa anda lakukan di segala waktu mulai dari pesta, jalan jalan atau hanya sekedar bersantai. Namun tentunya semuanya itu anda bagian tersendiri, ketika anda bersantai ada model hijab tersendiri begitu juga ketika waktu menjalani acara pesta

cara mengatasi insomnia


  1. Sebaiknya anda menjauhkan gadget dari tempat tidur. Membawa gadget ke tempat tidur merupakan salah satu kebiasaan buruk masyarakat modern saat ini karena gadget bisa membuat anda tidak fokus untuk istirahat. Gadget tidak hanya mengganggu tidur, tetapi juga dapat menggangu organ kita yang lainnya seperti seperti otak dan dapat menurunkan fungsi organ-organ seksual karena radiasi yang dihasilkan oleh telpon genggam ataupun gadget lainnya.
  2. Konsumsilah makanan yang mengandung potasium dan magnesium tinggi seperti pisang dan kacang almond. Buah pisang mempunyai kandungan triptofan yang bisa membuat anda lebih cepat tidur dan tidur nyenyak karena hormon otak anda lebih tenang.
  3. Hindari bergadang dan tidurlah secara teratur. Terlalu sering tidur larut malam (bergadang) dan jadwal tidur yang tidak teratur bisa membuat anda kesulitan untuk tidur di malam hari. Selain itu, hindari juga tidur siang bila anda ingin mendapatkan durasi tidur yang lebih lama di malam hari.
  4. Terapi musik menggunakan brainwave merupakan cara keempat yang bisa anda praktekan. Brainwave atau sering dikenal dengan musik beta gelombang otak bisa membantu anda untuk merasa rileks sehingga akan mudah untuk tidur karena Brainwave merupakan alunan musik yang dibuat khusus agar otak kita dalam kondisi alpha dan theta yang membuat kita merasa rileks tadi.  Anda dapat mendownload versi gratis dari musik-musik Brainwave ini dari internet atau membeli brainwave yang premium secara online.
  5. Lakukan Meditasi dan latihan pernafasan. Meditasi merupakan salah satu cara yang ampuh untuk relaksasi dan sudah dikenal sejak dulu. Meditasi merupakan latihan untuk melupakan semua permasalahan hidup, sehingga dalam pikiran anda hanya berfokus pada satu titik, dengan begitu anda akan mempunyai pikiran yang jernih sehingga anda bisa mendapatkan kualitas tidur yang lebih baik.

cara membuat nasi goreng

Cara Membuat Nasi Goreng
  1. Siapkan wajan dan tuangkan minyak goreng secukupnya, lalu panaskan api dengan api sedang.
  2. Setelah minyak panas masukan bawang merah, bawang putih dan cabai hingga matang dan menimbulkan bau harum.
  3. Masukan bahan pelengkap sesuai selera anda, aduk hingga merata dan matang.
  4. Masukan telur dan orak-arik hingga matang.
  5. Masukan nasi putih dan aduk hingga tercampur dengan semua bahan.
  6. Tambah saus tomat, garam, merica hingga semua tercampur rata.
  7. Jika telah tercium bau harum dan sudah matang, angkat nasi dan sajikan di atas piring.
  8. Agar nasi goreng telur spesial terlihat menarik sebaiknya hias dengan irisan tomat atau yang lainnya sesuai dengan selera Anda.
  9. Nasi gorengpun siap untuk dihidangkan.

cara membaca al-qur'an dengan tajwid

Dalam membaca Al-Quran agar dapat mempelajari, membaca dan memahami isi dan makna dari tiap ayat Al-Quran yang kita baca, tentunya kita perlu mengenal, mempelajari ilmu tajwid yakni tanda-tanda baca dalam tiap huruf ayat Al-Quran. Guna tajwid ialah sebagai alat untuk mempermudah, mengetahui panjang pendek, melafazkan dan hukum dalam membaca Al-Quran.
TajwÄ«d  secara harfiah mengandung arti melakukan sesuatu dengan elok dan indah atau bagus dan membaguskan, tajwid berasal dari kata ” Jawwada ”dalam bahasa Arab. Dalam ilmu Qiraah, tajwid berarti mengeluarkan huruf dari tempatnya dengan memberikan sifat-sifat yang dimilikinya. Jadi ilmu tajwid adalah suatu ilmu yang mempelajari bagaimana cara melafazkan atau mengucapkan huruf-huruf yang terdapat dalam kitab suci Al-Quran maupun Hadist dan lainnya

cara membersihkan motor

Memang menggoda untuk menggunakan air penyemprot bertekanan tinggi untuk membilas semua kotoran dan debu dari motor Anda atau memakai spons dan campuran cairan pembersih dan air hangat untuk membersihkan secara cepat, namun keduanya bukan cara yang baik untuk membersihkan motor. Penyemprot bertekanan tinggi terlalu kuat untuk beberapa bagian motor yang sangat sensitif, terutama radiator dan alat pendingin, rantai, dan bantalan roda. Sabun cuci atau deterjen pencuci biasa, biasanya mengandung garam yang bisa merusak cat serta bisa menimbulkan karat pada bingkai logamnya. Sebaiknya gunakan pembersih khusus motor yang bisa dibeli di toko otomotif.Anda juga bisa menggunakan penghilang minyak (degreaser) sebagai pembersih rantai. Penghilang minyak yang bagus bisa digunakan untuk menyingkirkan sisa oli di rantai, sehingga membuat rantai lancar bergerak serta terbebas dari debu dan kotoran. Setelah memberikan penghilang minyak, gunakan pelumas untuk meminyaki kembali rantai sehingga rantai tidak seret.

cara menghilangkan bekas jerawat secara alami

1.      Menggunakan madu dan telur
Madu dan telur dapat digunakan sebagai bekas jerawat yang paling ampuh. Gunakan kedua bahannya secara bersama-sama agar hasilnya maksimal. Untuk menghilangkan bekas jerawat yang membandel pada wajah, Anda dapat membuat ramuan masker telur dan juga madu. Telur yang digunakan adalah putih telur. Penggunaan masker ini sebaiknya sebelum tidur sampai bangun lagi di pagi harinya.
2.      Menggunakan Lidah Buaya
Lidah buaya biasanya dikenal dengan obat alami penumbuh dan penyubur rambut. Namun Tahukah Anda, ternyata lidah buaya juga dapat dijadikan sebagai obat alami menghilangkan bekas jerawat. Untuk menghilangkan bekas jerawat dengan menggunakan lidah buaya sangatlah mudah, Anda tinggal ambil gel lidah buaya kemudian oleskan pada bagian wajah yang terdapat bekas jerawatnya. Lakukan hal ini secara rutin setiap harinya, maka bekas jerawat Anda berangsur-angsur akan menghilang.
3.      Menggunakan Air Jeruk Nipis
Jeruk nipis juga dapat digunakan untuk menghilangkan bekas jerawat yang membandel. cara menghilangkan bekas jerawat secara  alami  dengan menggunakan jeruk nipis ini sama dengan yang lainnya, yaitu oleskan air perasan jeruk nipis pada wajah. Kemudian diamkan selama 10 sampai 15 menit lalu bilas dengan menggunakan air hangat.
4.      Menggunakan bawang putih
Untuk menghilangkan bekas jerawat yang ada pada wajah, Anda dapat menggunakan bawang putih. Caranya yaitu haluskan bawang putih kemudian oleskan pada wajah yang terdapat bekas jerawatnya.

Selasa, 04 November 2014

LAPORAN SKRIPSI

KELOMPOK : YOGASWARA ADI NUGRAHA
BRYAN DETHAN
DIMAS BUDI H.

PROPOSAL SKRIPSI
APLIKASI GAME VIRTUAL KARTU KEJUJURAN
MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH
BAB I
PENDAHULUAN

1.1.  Latar Belakang Masalah
Perkembangan teknologi akhir-akhir ini sangat pesat, terutama dalam bidang komputer. Kecanggihan teknologi saat ini dapat mensimulasikan perangkat-perangkat diluar komputer, dan disimulasikan kedalam komputer dalam bentuk virtual.
Game atau permainan di dalam komputer sebagian juga merupakan simulasi dari bentuk-bentuk nyata dalam kehhidupan manusia. Pada tahun 1965 game pertama kali diciptakkan sebagai simulasi untuk tentara militer belajar strategi perang di tengah situasi perang dingin. Kemudian pada tahun 1970, dikembangkan menjadi video game komersil pertama, yaitu mesin Magnvoxsebagai objek hiburan. Sejak saat itu, game menjadi objek hiburan yang menarik.
Perkembangan game saat ini sangat pesat, terdapat banyak sekali game yang dapat dimainkan di dalam komputer, baik dari game yang sederhana sampai game yang cukup rumit dalam pembuatannya.
Kartu adalah alat permainan yang dapat dimainkan oleh siapa saja baik anak-anak maupun dewasa, tergantung jenis kartu yang dipilih. Kartu anak-anak misalnya, banyak sekali jenis dan cara permainan kartu anak-anak yang dapat dimainkan. Banyak pula kartu permainan anak-anak yang menyajikan banyak pilihan warna dan gambar yang menarik. Dan itu semua ada beberapa yang disimulaisikan ke dalam permainan kartu yang ada di komputer. Sehingga anak-anak tidak perlu membelinya dan mencari teman untuk bermain kartu tersebut.
Kartu Kejujuran, kartu ini adalah salah satu kartu permainan anak-anak  yang dapat pula dijadikan sebagai alat pembelajaran karakter bagi anak-anak. Karena Kartu Kejujuran ini masih langka dan belum beredar secara luas. Oleh sebab itu maka penyusun bermaksud untuk membuat sebuah aplikasi game Kartu Kejujuran yang dapat dimainkan disebuah komputer.
1.2.  Rumusan Permasalahan
Berdasarkan latar belakang masalah di atas dapat dirumuskan masalah sebagai berikut:
Bagaimana membuat Game Virtual Kartu Kejujuran sebagai  sarana permainan yang menarik dan saat dimainkan seperti kartu yang sesungguhnya?
1.3.  Batasan Permasalahan
Agar dalam pembahasan nantinya tidak panjang lebar, maka penulis membatasi beberapa masalah yang akan dibahas, diantaranya:
  1. Pembuatan game menggunakan macromedia Flash 8.
  2. Game ini tidak bisa dimainkan lebih dari 4 orang dalam waktu yang bersamaan.
1.4.  Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah:
  1. Membangun aplikasi game Virtual kartu Kejujuran yang dimainkan dalam komputer.
  2. Mempelajari teknik-teknik pembuatan game Kartu Kejujuran menggunakan Macromedia Flash 8.
1.5.  Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini antara lain:
Bagi Mahasiswa
Melatih mahasiswa dalam menerapkan pengetahuan dan ketrampilan yang diperoleh di bangku kuliah.
Bagi Universitas
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat berupa sumbangan ilmu pengetahuan.
Bagi Masyarakat Umum
Penelitian ini dapat dijadikan sebagai hiburan yang dimainkan dalam komputer.
1.6 Sistematika Penulisan

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, batasan masalah dan rumusan masalah, tujuan serta manfaat penelitian baik bagi mahasiswa, kalangan umum, dan universitas. Selain hal itu bab ini juga menjelaskan tentang metode pengumpulan data yang digunakan seta sistematika penyusunan laporan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

Bab ini menerangkan tentang tinjauan pustaka dari laporan-laporan yang telah ada sebelumnya dan teori-teori tentang pembuatan game.

BAB III METODE PENELITIAN

Bab ini mendeskripsikan tentang subyek penelitian, metode penelitian yang digunakan, perangkat penelitian dan pembangunan system yang dibuat.

BAB IV PEMBAHASAN

Bab ini menjelaskan tentang deskripsi dan analisi, desain sistem, implementsi dan pembahasan, tampilan program serta pengujian sistem.

BAB V PENUTUP

Bab ini merupakan bab terakhir yang berisi tentang kesimpulan serta saran dari penyusun.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1  Tinjauan Pustaka
Pelaksanaan dari penelitian skripsi ini menggunakan referensi yang berhubungan dengan obyek penelitian. Refrensi itu diambil dari penelitian sebelumnya yang berhubungan dengan penelitian ini, yaitu “Kartu kejujuran: Kartu Permainan Kreatif dan edukatif sebagai Upaya Pengembangan Pendidikan Karakter Sejak Dini”(Nugraheni Dewi,dkk, 2012). Menampilkan desain permainann Kartu Kejujuran dalam bentuk nyata sebagai sarana permainan edukatif.
Kartu Kejujuran yang dibuat dengan tujuan mengembangkan karakter pada anak-anak, membantu guru-guru melakukan pembelajaran karakter, dan menciptakan generasi muda yang jujur dan berkarakter. Disajikan dengan cerita-cerita tentang kejujuran dan hal-hal yang berkaitan dengan aspek-aspek pendidikan karakter bagi anak-anak, seperti disiplin, tenggang rasa, cinta lingkungan dan masih banyak lagi. Dalam kartu pun terdapat pertanyaan-pertanyaan agar anak-anak belajar jujur dan berkarakter yang baik. Desain kartu yang bagus dan sangat colourfull dan menarik (Nugraheni Dewi, dkk. 2012).
2.2  Landasan Teori
2.2.1   Game
Arti istilah game merupakan permainan. Di dalam dunia teknologi informasi istilah ini digunakan untuk sarana hiburan yang menggunakan perangkat elektronik. Game merupakan suatu permainan yang terdiri dari beberapa objek yang mempunyai sifat atau karakter yang berbeda-beda yang dibangun menjadi satu dalam sebuah alur.
  1. a.    Sejarah dan Perkembangan game
Permainan komputer pertama kali dibuat pada tahun 1996 oleh Ralp Baer bersama dengan 500 insinyur dan teknisi. Permainan yang diproduksi hanya dapat dimainkan dengan komputer seharga US$ 40.000.
Pada tahun 1965 militer datang kepada Baer dan meminta simulasi komputer yang dapt membantu pasukan untuk belajar strategi tingkat pengamanan yang tinggi di tengah situasi perang dingin.
Setelah sebulan bekerja keras, Baer berhasil menampilkan dua titik putih yang berkejar-kejaran di layer. Hal ini membuat militer kagum dan memberikan dana yang jauh lebih besar lagi sehinggan ia dapat menyewa asisten lebih banyak. Tim ini berhasil membuat permainan antara papan dan bola yang pada akhir tahun 1966 dipresentasikan di depat pejabat Petagon. Ternyata hal ini tidak membuat Pentagon tertarik, sehngga Baer kemudian berusaha memperoleh izin agar dapat memproduksi mesin permainan secara komersil.
Tahun 1970, Bill Endars yang tergabung dalam Magnevox mencoba meyakinkan eksekutif Magnavox untuk memberikan kesempatan pada Baer dan mesin permainannya. Hasilnya adalah munculnya video game komersil pertama, yaitu Magnavox Odysey, yang terjual lebih dari 100.000 unit dengan harga US$ 100 pr unit.
Naloon Bushell, pada tanggal 27 Juni 1972, mendirikan perusahaan Atari, dan membuat game Arcade Pong Mesin Arcade Pong pertama kali ditempatkan dalam bar Andy Capp’s di Sunnyvale. Hari pertama, suara Pong menarik perhatian pengunjung bar dan hampir tiap orang di sana memainkannya. Hari kedua, orang-orang telah berbaris di depan Andy Capp’s pada jam 10 pagi pergi untuk bermain Pong. Sekitar 10 malam game ini tiba-tiba mati disebabkan oleh kontainer koin di mesin kelebihan muatan dan mengenai system  elektronik, nolan Bushell membuatnya dengan modak US$ 500, dan empat ahun kemudian perusahaan itu dijualnya seharga US$ 8 juta.
Pada tahun 1988, Nintendo(sebuah perusahaan besar yang awalnya menjual mesin fotokopi) dengan video game sistem-nya telah mencapai omset kira-kira US$ 1,5 Milyar dan menjadi nomor satu diantareperusahaan yang meproduksimda mainana di Amerika(TIME edisi 19 Desember 1988)
Kini permainan komputer telah berkembang sedemikian ppesat seiring dengan perkembangan hardware komputer. Diawali dengan kehadiran penyerbu ruang angkasa Spacc Invader, penggali Digger, Pac Man dan Alley cat, program permainan telah berkembang menjadi lebih kompleks dengan tampilan grafis tiga dimensi yang luar biasa. Program permainan saat ini mampu membuat pemain merasakan bagaimana berperang menghadapi teroris dalam Counter Strike, atau menjadikan pemain sebagai manajer sebuah klub sepakbola terkemuka dalam Championship manager. Para perancang program permainan berlomba-lomba mewujudkan fantasi untuk memuaskan para pemain(Zadir, 2005)
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

3.1. Obyek Penelitian
              Obyek penelitian ini adalah masyarakat dan khususnya adalah anak-anak usia 6-11 tahun.
3.2. Data Yang Diperlukan
3.2.1        Perangkat keras
Perangkat keras merupakan komponen-komponen fisik dari suatu komputer. Dalam perancangan sistem ini, digunakan sebuah komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:
  1. Laptop lenovo G470 series
  2. Intel Pentium InsideTM
  3. Memory 2 GB
  4. Hardisk 120 GB
3.2.2        Perangkat lunak
  1. Sistem Operasi Windows Seven
  2. Macromedia Flash 8
  3. Adobe Photoshop CS2
  4. Corel Draw X5
  5. Sound Recorder
3.3. Metode Pengumpulan Data
3.3.1        Studi Pustaka
Studi pustaka merupakan suatu metode pengumpulan data yang diperoleh dari buku-buku literatur maupun referensi tentang pembuatan game yang berbasis Macromedia Flash.
3.3.2        Wawancara
Wawancara merupakan suatu metode pengumpulan data yang dilakukan dengan tanya jawab.
3.3.3        Eksplorasi Internet
Membuka situs-situs yang berhubungan dengan pembuatan game mengggunakan Flash maupun yang berhubungan dengan gambar.
3.4              Langkah dan Diagram Alir Program
3.5    Desain Program
3.6. Rencana Jadwal Penelitian
NoKegiatan
Bulan Ke-
02
03
04
05
1234123412341234
1.pembuatan dan pengajuan proposal penelitian
2.revisi judul
3.pengumpulan data
4.analisis dan desain sistem
5.pembuatan sistem
6.pengujian sistem
7.penyelesaian laporan
DAFTAR PUSTAKA
Nugraheni Dewi, dkk.2012.” Kartu Kejujuran: Kartu Permainan Kreatif dan Edukatif sebagai Upaya Pengembangan Pendidikan Karakter Sejak Dini”. Yogyakarta. IST AKPRIND.
Ratna. 2005. “modul pelatihan animasi dengan Macromedia Flash MX”. Yogyakarta. IST AKPRIND.
Saputra Anggriawan D.N. 2010. “Membangun Aplikasi Game Plane Fighter Menggunakan Flash”. Yogyakarta. AMIKOM.

Senin, 06 Oktober 2014

Perbedaan grafik komputer dan pengolahan citra serta aplikasi dalam kehidupan sehari-hari

Pengolahan Citra

Mikroskop elektron adalah salah satu contoh dari pengolahan citra dalam bidang kedokteran, yang di maksud dengan mikroskop elektron adalah sebuah mikroskop yang dapat memperbesar detail sangat kecil dengan kekutan sehingga menyelesaikan tinggi akibat penggunaan elektron sebagai sumber penerangannya. Pembesaran dalam hal ini di tingkat hingga 2.000.000 kali. Adapun kegunaan dari mikroskop elektron yaitu digunakan dalam  patologi anatomi. Patologi anatomi ini berfungsi untuk mengindentifikasi organel dalam sel namun kegunaanya telah sangat dikurangi dengan immunhistochemistry tetapi masih tak tergantikan untuk diagnosis penyakit ginjal, identifikasi sindrom silia immotile dan banyak tugas-tugas lainnya.

Contoh aplikasi lainnya :
> pemetaaan tutupan lahan dan pendeteksian perubahan lahan
> penilaian pertanian dan monitoring
> manajemen pantai dan sumber daya laut
> explorasi mineral
> explorasi minyak dan gas
> manajemen sumber daya hutan
> perencanaan kota dan pendeteksian perubahan lahan kota
> pemasangan dan perencanaan telekomunikasi
> pemetaan topografis dan geologis
> pemetaan dan pendeteksian es laut. dll

GRAFIK KOMPUTERaplikasi-aplikasi yang menggunakan komputer grafis.

1. Computer-Aided Design (CAD)

CAD adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses analisis dam desain, khusunya untuk sistem arsitektural dan engineering. CAD banyak digunakan dalam mendesain bagunan,     mobil, pesawat, komputer, alat-alat elektronik, peralatan rumah tangga, dan berbagai produk lainnya. Contoh aplikasinya: AutoCAD.

2. Computer-Aided Sofware Engineering (CASE)

CASE mirip dengan CAD tetapi digunakan dalam bidang sofware engineering. CASE             digunakan dalam memodelkan user requirement, pemodelan basisdata, workflow dalam proses bisnis,    struktur program, dan sebagainya. Contoh aplikasi: Rational Rose, SyBase Power Designer.

3. Virtual Reality

Virtual Reality adalah lingkungan virtual yang seakan-akan begitu nyata di mana user dapat
Berinteraksi dengan objek-objek dalam suasana atau lingkungan 3 dimensi. Perangkat keras khusus digunakan untuk memberikan efek pemadangan 3 dimensi dan memampukan user beriteraksi  dengan objek-objek yang ada dalam lingkungan. Contoh: aplikasi VR parachute trainer yang  digunakan oleh U.S. Navy untuk latihan terjun payung. Aplikasi ini dapat memberikan keutungan berupa  mengurangi resiko cedera selama latihan, mengurangi biaya penerbangan, melatih perwira sebelum    melakukan terjun payung sesungguhnya. 


4. Visualisasi Data
    

Visualisasi Data adalah teknik-teknik membuat image, diagram, atau animasi untuk
Mengkomunikasikan pesan. Visualisasi telah menjadi cara yang efektif dalam   mengkomunikasikan baik data atau ide abstrak maupun nyata sejak permulaan manusia. Contoh: visualisasi dari struktur protein, strutur suatu website, visualisasi hasil data mining.

5. Pendidikan dan Pelatihan

Model-model yang dihasilkan melalui komputer yang tentunya menggunakan grafis biasa digunakansebagai alat bantu pendidikan. Model-model seperti proses-proses fisika dan kimia, fungsi-fungsi psikologi, simulasi, dan sebagainya dapat membantu sesorang memahami bagaimana operasi atau proses yang terjadi dalam suatu sistem. Contoh: simulasi rangkaian elektronik untuk    pembelajaran salah satu aplikasinya Electroni workbench

6. Computer Art
 Computer art adalah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni. Hasil     dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain interior atau     eksterior. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.

7. Hiburan
Komputer grafis juga digunakan secara luas pada bidang entertainment khususnya pertelevisian, Motion pictures, animasi, video clips, dan sebagainya. Film-film animasi yang beredar di pasaran seperti Shrek, Monster Inc., anime-anime Jepang, menggunakan

8. Video GameVideo game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk menghasilkan Umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. Aplikasi banyak beredar di pasaran mulai yang sederhana 2 dimensi, seperti tetris, hingga yang rumit, 3 dimensi, dan memerlukan resource banyak, seperti game Winning Eleven. Dari yang yang standalone hingga online network, seperti: Ragnarok. Dari PC, console, sampai mobile devices.